— Ты нередко начинаешь свои лекции со слов о том, что сегодня не стыдно писать диссертацию по игре Doom. Ты и сам пишешь книжку про монстров в популярной культуре. Как дипломированный академический философ, ты не чувствуешь неловкость?
— Я не самый, наверное, типичный пример академического сотрудника. Я, конечно, занимаюсь философией, но известен скорее — хотя мне не нравится слово «известен» — не за свои философские работы. А за ту маленькую революцию, которую я и мои коллеги совершили с видеоиграми в стране.
На Западе есть примеры типа Йена Богоста, который был исследователем видеоигр сначала, а потом попробовал переквалифицироваться в философа. А вот философы не так часто переквалифицируются в сторону популярной темы.
Понимаю, что немного подставляюсь: типа, я занимаюсь какой-то попсой. Но даже если так — я вообще не против попсы, мне нравится массовая культура. Не то чтобы я из низов, но я и не из высокой культуры, меня не водили в детстве по театрам. У меня самые обычные родители. Я рос на видеоиграх, на американских блокбастерах, это часть моей жизни, и для меня важно все это осмыслить, понять, что вообще было со мной. Поэтому в моей книжке про монстров обязательно будет фрагмент про тяжелую музыку — потому что я играл melodic death (поджанр метал-музыки. — Прим. ТД). Я напишу книжку про инопланетян — потому что в детстве я больше всего инопланетян и боялся. Я засыпал и думал, что они придут и похитят меня. Теперь я хочу объяснить, и себе в том числе, почему так было, в чем причина.
— То есть у твоих академических коллег не возникает вопрос, зачем вообще нужно заниматься изучением игр?
— У нас не очень принято ставить молодых на руководящие позиции, поэтому сохраняется впечатление, что видеоигры — это что-то очень молодое, потому что те, кто задает повестку, все еще старше: заведующие кафедрами, директора крупных компаний. Понятно, когда туда придут люди, которые жили с этим всегда, для них уже не будет этот вопрос чем-то странным.
Если смотреть американскую культуру, там было все так же. Семидесятые годы — рождение игровой индустрии, тем, кто был детьми в семидесятые, им 50, вообще-то. Стив Джобс — это поколение геймеров. Первое место работы Джобса — игровая индустрия, до создания Apple он работал в Atari (американская компания по производству и изданию видеоигр, пионер индустрии видеоигр. — Прим. ТД).
У нас старшие коллеги все еще не готовы принимать этот сюжет всерьез. Но и нельзя сказать, что они мешают этим заниматься. В конце концов, они понимают, что нет плохих тем, есть плохие исследования и исследователи. А мы все-таки себя вполне зарекомендовали.
В 15-м году нам [философский] факультет МГУ разрешил прочитать межфакультетский курс «Философия видеоигр». Это само по себе парадоксально — вот говорят, что вуз консервативный, а на деле аспирантам доверяют курс, который заявляется как межфакультетский. Из 170 курсов, заявленных в том семестре, мы стали третьим по количеству студентов, к нам записалось больше 300 человек. Там были курсы эмгэушной профессуры — и мы, молодые и нахальные.
Когда я заявил курс про Хидео Кодзиму (известнейший японский гейм-дизайнер. — Прим. ТД) в МГУ, мне стали звонить журналисты и спрашивать: «А что, ректор видел эту бумажку, разрешил?» Во-первых, у ректора есть дела поважнее. Понятно, что журналисты видели в этом источник потенциального скандала. Вот есть такой образ древней консервативной организации МГУ — и тема про Кодзиму. В этом смысле я их понимаю, но на деле ничего экстраординарного в этом не было.
— Что для тебя важнее — видеоигры или философия?
— В первую очередь я мыслю себя как философа. А видеоигры — одна из тем, не ключевая. Я рад, что эта тема сделала меня заметным, она привлекла ко мне и тех людей, которые во мне открыли, условно, «чистого» философа, а не философа популярной культуры.
Философия — это профессиональное мышление. Грубо говоря, как музыкант: ты можешь и самоучкой стать очень крутым, но когда тебя провели через школу, ты делаешь это лучше. Многие мои коллеги со мной не согласятся, потому что придерживаются идеи о тайне философии. Мне такой взгляд тоже симпатичен, но я сам чувствую, что все-таки это техническая штука — умение мыслить профессионально.
Внутри университетского пространства критики нет. А ведь коммуникация очень важна. Я выхожу в люди именно для того, чтобы обкатывать свое мышление, получаю вопросы людей, их недоумение, критику. Академический мир еще недавно был в критическом положении: денег мало, трудностей много, все привыкли чувствовать себя корпорацией — то есть не в их интересах друг друга критиковать.
Мне говорят, что у меня получается сложные вещи рассказывать просто. И меня это прикалывает. Я стараюсь искать форму, где содержание не упрощается, но работает так, чтобы мы могли понять, о чем вообще речь: либо первые курсы, либо не университетская аудитория, мне комфортно, и я чувствую, что действительно что-то могу дать.
— Как ты оказался на философском факультете МГУ?
— Я поступил сначала на дизайнера, меня привлекала идея стать иллюстратором видеоигр. С братом мы каждое лето собирались в деревне и придумывали какие-то игры. Сама идея рисовать меня сильно прельщала, но тогда дизайнерское образование только зарождалось. Это были привычные художественные школы — академическая живопись, было прикольно, но я там себя не нашел совершенно.
Параллельно у нас была музыкальная группа, мы играли melodic death. Я, конечно же, думал, что буду рок-звездой и все будет по-другому. Потом стало ясно, что ничего не получается, все немножко повзрослели, стало ясно, что какие-то деньги нужны. Надо было решать, что делать дальше.
Я вообще считаю, что ничего полезного делать не умею
Я умею играть на гитарке, рисовать и заниматься интеллектуальной работой — все такое странное. Парадоксальным образом интеллектуальная работа оказалась самым прикладным, именно на этом получилось что-то построить.
Я пришел на философский позже других, был года на четыре старше [сокурсников], бэкграунда интеллектуального у меня особого не было. Я прям вгрызался в материал — почувствовал, что в этом что-то есть. Довольно быстро стал пробовать выходить в публичное пространство, до сих пор шучу, что это сублимация желания стать рок-музыкантом — вот эта лекционная деятельность, поездки. Подумал: почему спикеры не устраивают турне, это же очень легко делается. Я стал писать на площадки, знакомым, знакомым знакомых: «Буду у вас в городе, если интересно, прочитаю у вас лекцию». А потом поехал на двухнедельные гастроли.
— Есть ощущение, что так не принято в академической среде.
— Так не принято, но я не думаю, что есть какое-то осуждение. Обычно говорят: «Круто придумал!» Мы очень скромные, ждем, когда кто-то нас заметит, статьи наши прочитает. Вот Мераб Мамардашвили, советский — грузинский, правильнее сказать — философ, говорил: «Нужно не бояться мыслить вслух».
Мышление в каком-то смысле общее. Все-таки философская работа — достояние всех, работа на, условно, общее благо. Держать в себе интересные идеи неправильно, а то, что от этого может быть профит для самого исследователя, — это хорошо, понятно, что никто не хочет писать в стол, все хотят быть услышанными.
— В 2018-м ты написал книгу про материализм. Теперь пишешь книгу про монстров. С философской точки зрения материализм и монстры как-то связаны?
— Я отстаиваю позицию, что материя — это имя предельно чужестранного, и в образы чужого, инакового, другого я начал погружаться через хоррор-культуру. Поэтому у меня действительно есть проект прописать разные типы монстров, как в них работает материалистическая логика, когда материя проявляется уже не как концепт, а как перцепт (образ, то, что воспринято чувствами. — Прим. ТД).
Я читал материалистов и несколько раз ловил себя на мысли, что читаю хоррор-литературу. У [Юджина] Такера (современный американский философ, исследователь темы ужаса. — Прим. ТД) есть близкая мысль, что в самой философии есть хоррор-элемент, связанный с немыслимым.
Я понял, что метафоры, которые материалисты использовали для описания своего взгляда на мир, напоминают зарисовку для хоррор-рассказа. Например [Жюльен Офре де] Ламетри (французский философ-материалист XVIII века. — Прим. ТД) говорит: душа делима, как это можно доказать? Отрубают человеку руку, а она дрыгается. Душа дает последние движения, потому что душа — это начало движения.
Интересно-интересно. Вспоминаем стоиков, которые пытались доказать, что материя и духовное — аспекты чего-то единого. Они тоже пишут, что душа материальна и состоит из отдельных частичек. Как это доказывается? Да очень просто. Когда человек умирает, его тело начинает разлагаться. Откуда взялись черви? Потому что это душа начинает выходить в виде материальных организмов.
Ты вот эти образы осмысливаешь и понимаешь, что здесь действительно есть хоррор-элемент. Мы помним классический хоррор-сюжет, когда человеку пересаживают часть другого человека и через эту часть в него проникает душа. Смешение тел — это смешение душ. Это интеллектуальный предел, который возникает как ужас, если угодно.
Иллюстрация: Лиза Зафт для ТД
Кого боятся идеалисты? Идеалисты боятся зомби. Потому что зомби — это доказательство того, что идеализм неверен. Идеалисты исходят из того, что телом двигает душа, если душа уходит — тело неподвижно. Но в случае зомби душа уходит, а тело восстает без нее. Это крах идеалистической онтологии.
А кого боятся материалисты? Они боятся призраков. Потому что они считают, что нет ничего бестелесного. Призрак — это крах материалистической онтологии.
Концепт материи — первый концепт хоррор-культуры, через который можно эту культуру осмыслить. Понятно, что это философское предприятие, а не культурологическое, но я пытаюсь философию расшифровать через сюжеты, которые прямого отношения к философии не имеют.
«Игра — это машина по производству новых текстов»
— Game studies переводят как «философия видеоигр», но ведь это не только «философия», так?
— Сейчас я настаиваю, чтобы мы говорили либо game studies без перевода, либо про гуманитарные исследования — любой представитель гуманитарного знания может быть частью движения.
Вообще, в России уникальная ситуация, потому что первые, кто начал изучать здесь видеоигры, — именно философы. Это нестандартно. Правда то, что у нас называют философией, не везде называют так. В американской культуре философией называют только аналитическую философию. А все, что мы здесь считаем философией, там часто идет по ведомству разных studies: cinema studies, comics studies, media studies, game studies.
У нас умный историк — это философ, умный социолог — философ. У этого есть свои минусы и свои плюсы. Философичность российского game studies мне кажется изюминкой, которую важно не потерять. Но на философских факультетах не может появиться отдельное направление по изучению видеоигр. Философы обречены: мы не можем превратить свой интерес в институализированную историю, которая изнутри гуманитарного знания могла бы занять какую-то отдельную нишу. В этом есть политическая проблема.
Она решается — найден клевый компромисс: у нас дизайн стал прибежищем для гейм-дизайнерского образования. И это очень круто, потому что как раз дизайн — это то, где уже научились объединять теорию и практику внутри университетского знания. Для видеоигр важно, чтобы люди не были чистыми теоретиками, а могли бы попачкать руки в фактуре игровой. Дизайн в этом смысле оказался крутым местом, и это тоже особый путь российской истории осмысления видеоигр, потому что именно туда теоретики видеоигры и могут пристроиться. Внутри прикладных программ, где людей учат делать видеоигры.
— Чем в принципе занимаются исследователи внутри game studies?
— Доминирующий в гуманитарных науках взгляд — смотреть на все как на текст. Исследователи попробовали посмотреть так на видеоигры в конце девяностых годов и столкнулись с тем, что если мы берем «чистые» ненарративные игры, те же «Тетрис» (классическая игра 1984 года, разработанная советским программистом Алексеем Пажитновым) или Pong (одна из первых популярных видеоигр, выпущенная Atari на аркадных автоматах в 1972-м), то нарративность начинает исчезать. И самое главное — игровость, то, что сегодня называется механикой игры, упускается из виду.
Так возник людологический подход. Появилась новая дисциплина, она боролась за чистоту предмета. Ей нужно было понять, что такое видеоигра сущностно. Это, естественно, потребовало отбросить все лишнее, в том числе все эти спекуляции об истории, нарративе и сюжете.
Затем, по мере ослабления людологического подхода, вновь возвращается интерес к нарративу. Это совпадает с нарративным поворотом в игровой индустрии, когда рождается жанр симулятора ходьбы — очень примитивных игр с точки зрения механик. Становится очевидно, что там история подается иным образом, чем в играх начала нулевых. Нарратив обычно строился так: сначала вы играете — смотрите ролик, играете — смотрите ролик. В самих роликах игры как таковой не было.
А когда случился нарративный поворот, игра стала рассказывать историю через саму себя: через игровое окружение, через игровые механики. Игровой компонент в повествовании начинает выходить на первый план и в исследованиях [game studies] тоже.
Центральным вопросом становится смысл механик, самих игровых процедур. Риторика или герменевтика — зависит от того, какой фокус нас интересует, авторский или читательский. Герменевтика — это искусство толкования текста, это как игрок считывает смыслы, заложенные в игру, а риторика — это как автор строит игру, чтобы она была убедительной. Но и герменевтика, и процедурная риторика стараются смотреть на нарративность самих игровых правил [а не на нарративность сюжета, текста внутри игр].
После 2015 года лейтмотивом становится тема репрезентации, что связано с Gamergate (цепь публикаций и скандалов, связанных с проблемами мизогинии и сексизма в видеоиграх. — Прим. ТД). Хотя академическая традиция писала об этом и до Аниты Саркисян (канадско-американская феминистка, критикующая сексизм в видеоиграх. — Прим. ТД), просто не в таком критическом режиме.
Я считаю, что видеоигра сегодня становится авторским медиумом. Мы играем в игру и получаем авторский месседж. И это очень круто! Ведь так-то автор давно мертв.
— В том смысле, что игрок становится автором?
— Вот нет-нет-нет. Парадокс в том, что видеоигры могут быть авторским медиумом, потому что разработчик может так спроектировать игровой мир, что в него будут включены неправильные истолкования. Автор, по сути, создает не одну историю, а генератор для производства историй, который будет производить потом игрок, взаимодействуя с игрой. Творец реально может включить неверные интерпретации, которые он хочет заблокировать, чтобы игрок четче и чище уловил месседж.
Вот «12 сентября» (инди-игра, критикующая методы борьбы с глобальным терроризмом, практикуемые США после терактов 11 сентября. — Прим. ТД) — один из примеров. Это суперангажированная игра. Надо же понимать, что это не мир такой, а [Гонсало] Фраска (уругвайский гейм-дизайнер и исследователь видеоигр, создатель игры «12 сентября» — Прим. ТД) предлагает определенный взгляд на то, чем на самом деле является война с терроризмом. В соответствии с ним настоящий террорист — это тот, кто бросает бомбы на террористов, потому что в итоге эта война никогда не закончится, а новые террористы порождаются только потому, что мы убиваем не террористов, желая убивать террористов, и это производит бесконечный цикл насилия.
Тут я настаиваю на двух, казалось бы, взаимоисключающих позициях, которые важны в напряжении между ними.
С одной стороны, видеоигры — это медиум, который рождается как воплощающий тезис о смерти автора. Мечта теоретиков литературы, что читатель сам станет автором, а автор станет читателем — их позиции будут уравнены, — она и произошла. Читатель в реальном времени строит историю, которую сам читает. Даже в линейных играх, где нет развилок, читатель сам пишет свою историю. Один игрок может застрять на одном боссе, другой — на другом, в этом смысле истории, которые они напишут, будут совсем разные.
Игра — это машина по производству новых текстов
С другой стороны, именно само проектирование лабиринта, множество текстов в одном — важно. А что будет, если я сделаю это? Мы получаем фидбэк от системы. Мы читаем литературное произведение, там герой умирает. А мы такие: не-не, он не должен был умереть, надо было сделать вот так. В видеоиграх круто, когда авторы это понимают и дают игроку сделать что-то, чтобы герой умер.
— Это как стать героем хоррор-фильма, которого зритель часто ругает за тупость: «Зачем ты идешь в этот мрачный темный подвал?!»
Хоррор-игра — это вообще очень круто, потому что ты должен стать этим тупым, открывающим дверь, за которой монстр. Ты уже не можешь сказать: «Че ты такой тупой». В смысле, именно ты тупой, ты ее открываешь.
Проектирование системы [с которой взаимодействует игрок в игре], — хотя, как правило, игры не несут авторского посыла и не все они авторские — способ сказать то, что хочет автор. Благодаря тому что неверные интерпретации будут блокироваться как game over. Откуда в видеоиграх такая любовь к смерти? Смерть — это один из самых простых нарративных приемов. Как научить героя и объяснить ему, что так делать не нужно? Показать, что если так делать, то его персонаж будет умирать.
Хотя часто смерть — это просто инструмент объяснения правил. Через смерть и убийства игры учат игрока играть.
Иллюстрация: Лиза Зафт для ТД
— Какие, по-твоему, три самые важные видеоигры за всю историю? Какие три ты бы взял на необитаемый остров?
— Я бы сказал, что это Super Mario Bros. — канон гейм-дизайна. Наверное, взял бы SimCity Уилла Райта, все его игры мне кажутся очень важными: и SimCity, и Sims, и симулятор эволюции Spore. И с культурной точки зрения, и концептуально. Третьей я бы взял первую часть Resident Evil. Super Mario Bros. лежит в основе не только платформеров, но и других экшен-игр — «бит-м-апов» (игры в жанре beat ’em up, где игрок должен сражаться в рукопашной схватке со множеством врагов. — Прим. ТД), шутеров и слэшеров (игр, где игрок уничтожает врагов с помощью в основном холодного оружия). SimCity — менеджмент города, представитель интеллектуального гейминга, а Resident Evil — это практически первый хоррор, создание жанра. Эти три игры будут в себе содержать примерно все, что сегодня может предоставить игровая индустрия.
— Слушай, ну это игры-прям-игры. А вот что бы ты мог посоветовать как единственную игру для тех, кто никогда не играл и не будет играть, какие-то игры-эксперименты?
— Сильное впечатление произвела игра Everything, где можно играть всем. Ее трейлер прошел в шорт-лист номинантов на премию «Оскар» — первая игра, трейлер которой оказался воспринят таким образом. Ты можешь управлять материками, галактиками, микробами, птицами. Это игра, чтобы увидеть, как все связано со всем. Это такой немножко нью-эйдж, но настолько сделано круто! Такие игры я и считаю искусством.
«Оказалось, что женских игроков не меньше, чем мужских»
— Кроме осознанного диалога с игроком, автор может заложить в свою игру какие-то стереотипы, о которых, быть может, он и не подозревает. Game studies расколдовывает и эти мотивы?
— После того как людология перестала быть центральным сюжетом для game studies, особенно после Gamergate, вся критика идеологии, разоблачение идеологии, феминизм, постколониализм, критика капитализма — все эти темы тоже интегрированы [в исследования]. Видеоигры являются проводником ценностей и могут быть инструментом критики, привлечения внимания к проблемам.
Индустрия долгое время пребывала в стереотипах. Стереотипы же это не очень плохо: вот злодей в темном костюме, он бородатый. Вот блондин с голубыми глазами — он хороший. Проблема в том, что некоторые стереотипы начинают пагубно влиять на отношения в обществе. Если араб — значит террорист. С чего бы? Стереотипы стали систематически ломать опыт восприятия, особенно когда видеоигры начали вырастать сами над собой.
— Вырастать в каком смысле?
— И как медиум, и с точки зрения размеров аудитории. Если мы посмотрим на историю видеоигр — когда появилась та радикально лояльная индустрии аудитория? Она была сформирована Nintendo (японская компания, производящая игры и игровые консоли. — Прим. ТД) в восьмидесятые годы. Ребята от пяти до десяти стали той самой аудиторией, а успех Nintendo в Америке был колоссальным.
Когда начались консольные войны между Sega (международная компания — производитель видеоигр, важный игрок рынка видеоигр в девяностых. — Прим. ТД) и Nintendo, Sega не создавала новую аудиторию, а пыталась отнять аудиторию у Nintendo. Потом пришла Sony PlayStation (игровая консоль японской транснациональной корпорации Sony. — Прим. ТД), она тоже не создавала аудиторию и пыталась отобрать ее у конкурентов. То же самое делала Microsoft (кроме программного обеспечения и компьютеров, Microsoft выпускает популярную игровую консоль Xbox, основного конкурента Sony PlayStation. — Прим. ТД). Потому что аудитория была очень большой и за нее можно было бороться.
Причем мы можем проследить, как строился маркетинг компаний: Nintendo [в восьмидесятые] делала ставку на детей, Sega стала рекламировать игры как развлечение для подростков 12+, Sony рекламировала игры категории 16+. Естественно, когда пришла Microsoft, аудитория геймеров еще подросла, и поэтому они тех самых выросших на Nintendo пытались переманить на новую консоль, с интернетом и другими фишками.
А во второй половине нулевых случилась казуальная революция. Ее хардкорные геймеры считают чем-то неприятным, плохим. Казуальные игры — это общедоступные, тебе не нужен специальный игровой опыт, чтобы начать играть.
Вообще, это произошло во многом благодаря Nintendo, которая поняла, что либо ты гибнешь в технологической гонке на миллиарды долларов, либо создаешь свою нишу. В Nintendo сделали ставку на новую игровую аудиторию, которая раньше в консоли не играла.
То же самое произошло за счет смартфонов и планшетов, сделавших частью игровой аудитории новых людей. Одной из главных причин было неудобство геймпадов — ну реально непонятно, столько кнопок. А вот на планшете птичка, ты ее взял [пальцем] — и она полетела, прикольно, все понятно сразу.
Это обогатило индустрию, увеличило аудиторию, принесло колоссальные доходы. Оказалось, что женских игроков не меньше, чем мужских. Новая аудитория сначала поиграла в «казуалки», а потом стала уходить в то, что называется хардкорным геймингом. Стали покупать консоли, стали играть в компьютерные игры. И обнаружили, насколько в играх маскулинный, консервативный, сексистский порядок царит.
— В России многие геймеры воспринимают повестку толерантности и видимости меньшинств как агрессивную пропаганду, которая портит их старый добрый гейминг без политики. Взять хотя бы бесконечные яростные баталии вокруг The Last of Us II. Почему эта тема воспринимается так остро?
— Это очень сложно. Я замечал, что достаточно в геймерской среде начать оправдывать казуальный гейминг, тебя уже не хотят слушать. Я-то настаиваю на том, что идея хардкорного гейминга появилась после того, как возник казуальный гейминг. Как попытка отличаться.
Казуальный гейминг — источник конфликтов на современном уровне развития индустрии, но это тот этап, который должна преодолеть индустрия, чтобы стать частью мировой культуры. Геймеры понимают, что теряют контроль над видеоиграми, перестают быть элитой. Они привыкли, что они — закрытая группа: ты можешь чувствовать себя особенным. Эта штука кончается, потому что все теперь играют. И те, кто борется за эту хардкорную идентичность, пытаются создать новый тип элитарности:
«Вы просто играете в неправильные игры, ваши игры — это недоигры. Только наши игры правильные»
Здесь возникает один из самых интересных нервов. Геймерское комьюнити очень сексистское, потому что оно очень мужское, это парни, которые были воспитаны на играх, где нужно было спасать женщин от других мужчин. Понятно, что они начинают чувствовать, что у них забирают их детство, все, что они так сильно любили.
Сюда же добавляется и другое: видеоигры зачастую являются предметом нападок разных консервативных сил — министерств, правительства, СМИ. А тут еще какие-то феминистки пришли с играми бороться. Геймерское сообщество считает феминистскую критику и критику Мединского одинаковой.
Проблема, как всегда, в том, что люди не очень слышат друг друга и не очень понимают, за что каждый из них борется. Геймеров тоже можно понять. Очень часто критика видеоигр слишком поверхностная, неглубокая.
С другой стороны, у геймеров замылен глаз и многие вещи они перестали замечать, потому что они привыкли к играм и не видят сексизма, который увидели новые, в том числе и женские, игроки.
Хотя любую идеологию можно довести до предела и она станет пародией на саму себя, лично я думаю, что все это просто приведет к тому, что игры станут разнообразнее. А что в этом плохого? Будь рефлексивен, думай, что ты делаешь. Проблема не в том, что геймеры позволяют сексизм, проблема в том, что они этого не понимают. Если люди делают это намеренно, как GTA 5, — там куча расизма, сексизма и всего подряд — это читается как социальная критика, потому что сделано иронично.
— То есть game studies тут на стороне феминисток?
— Я бы не сказал, что game studies на стороне феминизма и постколониализма, просто game studies понимает, откуда у этого растут ноги. И что именно обсуждается.
Если посмотреть даже сейчас — старые игры, которые любят геймеры, никуда не уходят. Просто помимо них появляются еще другие игры, которые бьют в другие аудитории. Возможно, поднимаются проблемы не тех, чьи проблемы раньше поднимались. Ну не нравится тебе игра The Last of Us II — не играй.
В общем-то, две революции — казуальная и инди-революция — сделали индустрию такой, какая она есть. Инди-революция — революция в среде тех, кто делает игры. Раньше делали только крупные издатели, а теперь кто угодно. Феминистская, постколониальная тема во многом возникает за счет инди-разработчиков, которые хотят делать игры, которые они сами хотят [а не те, которые хотят крупные компании].
Если бы не инди-разработка, то Minecraft вообще не вышла бы. Minecraft — это плевок в то, чем считались игры. Но благодаря современным демократизирующим технологиям разработки она вышла и стала суперуспешной — миллиард она заработала еще до того, как была продана. А изначально это нишевая вещь, сделанная для себя.
Конфликт старого и нового, знакомого и чего-то незнакомого, понимающих и непонимающих, ретроградного и передового — я считаю, что он закончится, когда придет поколение, у которого все это не будет вызывать вопросов. Либо игры должны были бы согласиться, что они — нишевый продукт со своими субкультурными ценностями, либо они — большая культура, и тогда она должна считаться с вызовами, которые современность ставит перед нами.
— Разработчиков видеоигр из Восточной Европы нередко критикуют за то, что в их произведениях в недостаточной мере представлены меньшинства. Не считаешь это грубым переносом американской повестки в культурную среду с иными условиями? Ну не привыкли поляки, делавшие «Ведьмака», видеть много people of color на улицах Варшавы, вот и в «Ведьмаке» их особо не оказалось.
Было два одновременных скандала. Kingdom Come: Deliverance — чешская игра, «Ведьмак 3» — польская. CD Project Red (компания — создатель игр франшизы «Ведьмак». — Прим. ТД) сильно ругали за то, что там все белые. Честно говоря, ответили они очень странно. Они сказали: «Извините, у нас Польша, этой множественности мы не видим вокруг». Не очень рефлексивный ответ, потому что у них эльфы и гномы и вообще непонятно кто в игре, но при этом нет ни одного человека другого цвета кожи.
А с Kingdom Come: Deliverance пример прикольнее. Они тоже ответили, что в Чехии в Средневековье только белые были, в чем проблема? А потом какие-то чуваки на форумах стали копать и достали, что в боевых действиях [в исторический период, во время которого происходит действие игры] участвовали цветные люди.
Иногда достаточно поднять документы, что вот в XVIII веке в университетах работают цветные преподаватели. А мы делаем вид, как будто бы Европа всегда была белой. Вот этот призыв дописывания, позволяющего дать голос женщинам, цветным, бедным категориям, инвалидам, о которых не принято писать, — это важная задача, мне кажется. Это позволит игровую индустрию обогатить. Кажется, мир, где есть место женщинам, — лучше, чем где им места нет. Мир, где есть место цветным, — лучше, чем где им места нет. Поэтому если мы начнем рассказывать истории и формировать этот мир — мы, возможно, начнем жить в мире, где не будет этого угнетения.
Game studies — это не люди, которые говорят, как исправлять индустрию и делать персонажей, чтобы они никого не обижали. Они работают с тем, что есть, и показывают, почему эти персонажи [или их отсутствие] кого-то обижает.