Девять компьютерных игр, которые позволят по-другому посмотреть на мир
Массовые видеоигры существуют пятьдесят лет, и за это время они прошли путь от «Понга», элементарного симулятора настольного тенниса, до сложных больших миров, которые выглядят почти реальными. Но, несмотря ни на что, многие по-прежнему воспринимают видеоигры как развлечение для детей и не сильно занятых взрослых, которое нельзя сравнивать с «настоящим искусством»: литературой или кинематографом. Геймерка Надежда Вайнер выбрала девять игр для тех, кому важно сопереживать героям и следовать за историями.
«Ведьмак 3» унаследовал мир и персонажей из книг польского фантаста Анджея Сапковского (эту вселенную экранизирует Netflix), но стал самостоятельным высказыванием — в чем-то более тонким, чем оригинал.
За сто часов в игре успеваешь пройти много маленьких историй, посвященных гендерному, классовому и расовому неравенству, праву на самоопределение и развращающей природе власти. Но главная тема тут все же — отношения ведьмака Геральта с его дочерью Цири. Согласно сюжету, они не виделись много лет, а теперь он должен ее найти. Большую часть истории Геральт идет по следам: знакомится с друзьями Цири и теми, кто ей помогал, узнает, что она делала без него и что стало для нее самым важным, — в общем, узнает свою дочь заново уже не как ребенка, а как взрослого человека, сильного и решительного.
Во второй части игры, когда они наконец встречаются, ведьмак оказывается в болезненной ситуации, которая знакома многим родителям. Цири в опасности, но спасти ее самостоятельно Геральт не может. Он должен выбрать между тем, чтобы довериться ей, и тем, чтобы пытаться ее контролировать. Но этот выбор не сводится к торжественной фразе: «Я в тебя верю!», сказанной в переломный момент, а проявляется в мелочах. Сделать шаг назад и не лезть в ситуацию, даже если кажется, что ребенок не может разрулить ее правильно. Подбодрить, когда нужно. Не обесценивать чувства другого — финал «Ведьмака» зависит именно от этого, а не от того, насколько велик дракон, которого нужно убить.
Жили-были когда-то давно два брата. Однажды у них очень сильно заболел отец — и они отправились на край света за лекарством. Шли горами и долами, летали на птице, помогали волшебным созданиям и защищали друг друга — всегда, в любой ситуации.
Простая, но очень красивая игра с необычной механикой: в ней нужно играть за двух братьев одновременно, контролировать одного левой рукой, а другого — правой. Это необычная схема управления, но мозг к ней быстро привыкает и начинает воспринимать обоих героев как единое целое. Для игрока братья объединены не только родством, но и тем, что все загадки в игре можно решить лишь тогда, когда думаешь и действуешь за обоих. Абсолютно все — это подсказка.
Этот способ контролировать героев, двоих сразу, всегда зависящих друг от друга, дает почувствовать, как работают любовь и понимание между двумя близкими людьми. Так, что прекратить их не может ничто — ни время, ни ссоры, ни даже смерть.
Джоэл Грин родился в 2009 году. В год ему диагностировали терминальную форму рака. Когда Джоэлу было пять, он умер. Через два года, в 2016-м, его родители выпустили автобиографическую игру о том, каково это — когда у твоего ребенка неизлечимая форма рака. В этой короткой истории играть надо за людей, которые окружают Джоэла, в первую очередь за его отца, Райана, но еще и за мать, Эми, а иногда за врачей, которые окружают семью. Между ними в определенных сценах можно переключаться и видеть, что они думают: вот родители говорят с докторами о том, сколько осталось ребенку, и снаружи этот разговор кажется очень сдержанным. Но внутри все совсем не так: мать с ужасом подсчитывает, сколько праздников им осталось провести вместе: Рождество, Новый год, день рождения — и все? А у врача больше нет сил сообщать людям такие новости.
Но сказать, что That Dragon, Cancer — это игра исключительно о раке, значит слукавить. В ней видно, что для Гринов было важно рассказать не только о своей потере, но и о том, что в их жизни с Джоэлом все равно было много света — солнечного, в буквальном смысле слова. И много радости. Много, много радости.
Антропоморфная кошка Мэй провела пару лет в колледже, а теперь решила вернуться в умирающий родной городок, где все изменилось и все осталось по-прежнему. Друзья выросли, потому что им после школы пришлось работать и обеспечивать семью. Любимые кафе закрылись. А общее чувство безысходности и того, что родной город — это край света, откуда некуда бежать, осталось.
«Ночь в лесу» — это игра без боев и даже без особых головоломок (ну разве что надо придумать, как залезть на крышу), она про обычную повседневную жизнь. Мэй встает, лезет в интернет, разговаривает с родителями, потом идет гулять, потом общается с друзьями, приходит домой, ложится спать, а завтра повторяет все снова. Но эта повседневность — самое захватывающее, что можно придумать. В ней мало действия, зато ведутся длинные разговоры о долге, семье и дружбе, ментальных особенностях, о праве на ошибку и о прощении.
Мэй в общем так себе друг и иногда любит сболтнуть, не думая, но в этом ее прелесть: «Ночь в лесу» — это десять часов, за которые как раз успеваешь вспомнить то, что нас волновало, когда мы были совсем юными (и, как водится у подростков, ужасно, ужасно старыми).
Очень красивая игра о любви на фоне распадающегося мира, одна из тем которой — коммуникационный барьер. После нападения певица Рэд, главная героиня Transistor, потеряла голос, а ее возлюбленный, имя и лицо которого мы не увидим, лишился тела. Его дух живет в мече, который Рэд везде носит с собой. Он разговаривает с ней обо всем, что происходит вокруг, но сказать что-то в ответ девушка не может.
На это не сразу обращаешь внимание, но по ходу игры становится видно, как изящно и настойчиво Рэд использует для общения мир вокруг себя. Она бродит по площадям и улицам там, где она и ее возлюбленный когда-то гуляли вдвоем. Подходит к памятникам и к афишам, стоит в точках, где есть хороший вид на город, — так они с человеком в мече воспроизводят историю своей любви посреди апокалипсиса и это связывает их крепче. Хеппи-энда в «Транзисторе» нет: любовь не в силах спасти мир. Зато она в силах научить нас общаться так, как мы раньше не умели.
Journey — это еще одна игра, где слов нет, да они и не важны. Ее герои — безымянные фигуры в плащах — летят к горе, чтобы там стать частью потока света. Но по дороге им нужно справиться с испытаниями и разгадать загадки. Они несложные, но иногда требуют времени. Если хочется, можно повозиться с ними самостоятельно, но есть и другой вариант — положиться на людей, с которыми тебя ничего не связывает и с которыми ты никак не можешь общаться.
Journey устроена так, что в сетевом режиме к прохождению могут присоединиться другие люди, но ничего узнать о них игра не даст: неизвестно, кто на том конце провода. Но это и неважно, потому что глобально это игра о доброте незнакомцев. Они появляются рядом в пустыне, и вы можете просто странствовать в компании. Они могут показать, как разгадать загадку. Они, наконец, просто могут оставаться рядом в самых темных и мрачных частях истории. И это замечательное чувство: когда есть кто-то, кто тебя не знает и не узнает, но готов подставить плечо.
Игр, где нет слов, много. Такова и My Memory of Us. Там нужно играть за двух героев — мальчика и девочку, которые пытаются спастись от сил, вторгшихся в их страну. Большую часть времени дети проводят, взявшись за руки. Управлять нужно одним из них, тем, который ведет. В зависимости от ситуации это может быть и мальчик, и девочка — смотря кто нужнее. Например, когда девочка ведет, они могут бежать вдвоем. А когда ведет мальчик — красться, мимо полицейских или собаки.
Красться и бегать приходится часто: все начинается относительно мирно, но чем дальше разворачивается история, тем меньше становится безопасного пространства. Все вокруг заполонили злые роботы, которые охотятся на мальчика и на девочку. А фоном за ними идут толпы плачущих людей, которые сначала тащат за собой чемоданы с вещами, а потом бросают их на обочине, понимая, что эти вещи им уже никогда не пригодятся.
Раскрытые чемоданы, одинокая туфелька, тайные квартиры: студия Juggler Games рисует Польшу времен Холокоста скупо, но пронзительно. Но все-таки это игра про выживших и для выживших. А значит, с самым счастливым финалом, какой только возможен.
DmC Devil May Cry, наверное, больше остальных пунктов списка соответствует стереотипу «игры кровавые и жестокие, а еще в них совсем не надо думать». Она действительно выглядит жестокой (и довольно кровавой), но думать тут все-таки надо: как ни старайся, пройти ее и совсем не заметить, что это злая сатира на общество потребления, не получится. В этом мире всем управляют демоны, которые держат в руках политику, медиа и пищевую отрасль, а чтобы люди этого не заметили, им скармливают пропаганду по телевизору и отраву в газировке — классический ход для антиутопии. Главный герой, Данте, наделен неудобным даром попадать за оболочку реальности и видеть вещи такими, какие они есть на самом деле. А потому — обречен спасать мир, хотя ему этого совсем не хочется.
Кажется, что новые знания часто несут новые печали: редко когда получается увидеть, что мир на самом деле хороший и правильный. Чаще приходится узнавать что-то грустное или дурное, а потом придумывать, как с этим быть, — хотя делать это не хочется. DmC сделана с сочувствием к тем, кто оказался в такой ситуации. Приятно знать, что можно быть героем без особого энтузиазма, а спасение мира начинать с голой задницей, внутренним сопротивлением и ужасным похмельем.
***
P. S. Когда я писала этот текст, я подумала, что нужно добавить игру просто за то, что она смешная и расслабленная, без философского подтекста и особых печалей. И сразу вспомнила про серию Animal Crossing. Тут нужно играть за управляющего маленьким городком, населенным зверюшками. Все обязанности довольно простые: пропалывать и поливать цветы, общаться с жителями и регулярно выполнять их мелкие поручения (например, вернуть владельцу пропавший кошелек), а иногда — создавать по запросам какие-то проекты. Жители городка могут попросить построить фонтан или скамейку на склоне холма, чтобы было удобно любоваться на закат. Чтобы это сделать, обычно надо объявить краудфандинг и собрать деньги.
Правда, сами зверюшки не очень любят жертвовать, поэтому через неделю у вас все еще 10 процентов, они спрашивают про фонтан, надо бегать и искать деньги, чтобы профинансировать все самостоятельно, искать подработки, поздно ложиться спать и рано вставать, не забывать пропалывать цветы, несмотря на переработки, открывать сборы на новые проекты… И тут я поняла, что моим друзьям из редакции эта игра, возможно, совсем не покажется смешной и расслабленной. И играть в нее в свободное от работы время они, вероятно, не будут. Но на всякий случай скажу: последний выпуск симулятора «Таких дел» вышел 20 марта на Nintendo Switch.
В материале используются ссылки на публикации соцсетей Instagram и Facebook, а также упоминаются их названия. Эти веб-ресурсы принадлежат компании Meta Platforms Inc. — она признана в России экстремистской организацией и запрещена.
В материале используются ссылки на публикации соцсетей Instagram и Facebook, а также упоминаются их названия. Эти веб-ресурсы принадлежат компании Meta Platforms Inc. — она признана в России экстремистской организацией и запрещена.
Еще больше важных новостей и хороших текстов от нас и наших коллег — в телеграм-канале «Таких дел». Подписывайтесь!
Подпишитесь на субботнюю рассылку лучших материалов «Таких дел»