Анастасия Киреева и Александр Минкин однажды решили, что самое главное в их жизни — играть и придумывать игры, где каждый сумеет перевоплотиться в другого человека, прожить чужую жизнь, при этом поняв что-то важное о своей
Глухой лес. На опушке — высокий частокол, поляна, очерченная веревками, натянутыми между деревьями. Рядом река, над головой бесконечное летнее небо, а вокруг люди в странных костюмах. Кажется, ты пересек невидимую границу, отделяющую привычный мир от совсем другой реальности. Но все проще: ты на «полигоне», где вот-вот стартует ролевая игра.
Кто это начал, доподлинно неизвестно. Ясно одно: первые ролевые игры живого действия в нашей стране появились в 90-х. Вырастали из книг, проходили обработку в группах мастеров, снабжались простыми правилами, предлагались друзьям, знакомым и всем желающим. Будущие игроки выбирали роли, писали истории персонажей, отправляли их мастерам, ждали одобрения, шили костюмы, собирали рюкзаки и к назначенному сроку ехали в лес — жить другую жизнь.
В начале 2000-х уже существовали игры на любой вкус. Истории в жанре фэнтези или реальных исторических событий, по мотивам компьютерных игр, фильмов, сериалов, мюзиклов, комиксов — выбирай любую, пиши легенду и езжай. Проводились большие фестивали и балы. Оставив «полигоны» масштабным историям, игры перетекали в пространства городских квартир, учебных учреждений, недостроенных зданий и вообще любых доступных площадок.
Анастасия Киреева, а для друзей — просто Стася, начала играть в 1998 году в родном Магадане. Ей было 15, и это была любовь с первого отыгрыша и на всю жизнь. Чуть позже, в начале 2000-х, на другом конце страны впервые на игру попал Александр Минкин. Перед тем как встретиться, они играли почти 10 лет.
И познакомились на игре.
— Я обесцветила волосы, накрутила бигуди и отправилась туда играть Мэрилин Монро, — вспоминает Стася. — Я ехала не просто «светить лицом» и посылать поклонникам воздушные поцелуи, я знала, что там будет один капитан дальнего плавания, к которому моя Мэрилин уже давно испытывает самые нежные и, главное, взаимные чувства. Вот только возможности объясниться им никак не представится. У нее — постоянные съемки, у него — постоянные рейсы. Капитаном оказался Саша Минкин.
Анастасия КирееваФото: Елизавета Клушина/vk.com/public128074216Это должна была быть красивая история любви на фоне большого праздника, куда съехалась богема со всего мира.
— Прибыв на место, я довольно быстро нашла своего капитана, — продолжает Стася. — Мы тут же ввязались в какие-то шпионские авантюры, игра шла очень активно, вот только на мои многочисленные попытки заговорить о самом важном возлюбленный никак не реагировал. Только в конце игры выяснилось, что мастера, предложив мне шикарный сюжет про любовь, просто-напросто забыли рассказать о нем Саше.
В тот момент, когда красивый игровой сюжет провалился, началась их собственная история.
— Мы стали хорошими друзьями, — рассказывает Стася. — Все больше и больше времени проводили вместе, нам было легко и интересно друг с другом. А потом поняли, что не хотим расставаться вообще.
Оба тогда жили в Нижнем Новгороде. Уехав из Магадана, окончив театральный институт в Ярославле, некоторое время проработав в Твери, Анастасия стала актрисой одного из нижегородских театров. Александр помогал родителям с семейным бизнесом — работал в турагентстве. Но главным в жизни пары оставались игры и все, что с ними связано.
Никаких четких правил создания живых ролевых игр не было ни в 2000-х, ни в начале 2010-х. Команды мастеров действовали по наитию, руководствуясь исключительно своими представлениями о предстоящей игре. Нередко проекты проваливались.
— В 2011 году мы отправились на очень неудачную игру, — вспоминают Стася и Саша. — Это было мучительно, чудовищно. Настолько плохо, что, когда мы уже всей нашей нижегородской командой сели в автобус и поехали домой, один из друзей высказался: «Кажется, проще делать свои игры, чем так мучиться».
Так из игроков выросли мастера, занимающиеся гейм-дизайном ролевых игр живого действия.
— Правда, тогда мы не знали, что это называется гейм-дизайном, — смеется Стася. — Просто делали игры. С первой попытки, надо сказать, божьей искры мы не высекли. Но уже в процессе создания второй игры задумались, про что вообще мы будем ее делать. Мы поняли, что нам необходим смысл, некое ключевое слово, на котором будут строиться правила и опыт, который смогут получить наши игроки. Тогда возникло слово «счастье», а от него родилась игра «Город из песка».
Александр МинкинФото: Марсель Курячьева/vk.com/marcelmarsophotoВ игре смысл размывается, проходит через каждого игрока и преломляется в его сознании, а перед мастерами возникает задача не позволить ему раствориться, исчезнуть, измениться до неузнаваемости.
— Мы поняли, что у нас получилось, когда в куче отчетов с этой игры прочли самые разные рассуждения на тему счастья, — говорит Стася. — Тогда впервые мы осознали, что нам удается использовать язык игры, чтобы говорить с людьми на важные темы.
— Мы начали проводить в Нижнем Новгороде семинары для мастеров, — подхватывает Саша. — Закрывались где-нибудь дня на два, отключали телефоны и устраивали мозговой штурм. Пытались уяснить для себя законы игры, ответить на множество вопросов о ролевом методе и его возможностях, создать игры, транслирующие наши идеи. Мы разрабатывали принципы создания игрового пространства, работали до умопомрачения. Но делали это только для себя и друзей. Нам даже в голову не могло прийти, во что это в итоге выльется.
В 2016 году жизнь текла по довольно спокойному руслу — работа, дом, мастерская. У Саши и Стаси подрастала дочь Василиса. Но однажды раздался звонок, который изменил все.
— Саше позвонил наш друг Владимир Молодых, один из создателей московской ассоциации «Игры будущего», — вспоминает Стася. — Он предложил ему принять участие в проекте «Полдень», который призван помочь подросткам, попавшим в трудную жизненную ситуацию, и детям из детдомов социализироваться через ролевые игры.
У Саши загорелись глаза. Играть и при этом заниматься не столько развлечениями, сколько реальной помощью тем, кто в ней нуждается, — для него это была работа мечты.
— Я согласился и около года жил на два города, — говорит Александр. — Потом перебраться в Москву решилась Стася.
Для Анастасии переезд был равен путешествию в никуда, потому что пришлось оставить театр, без которого она уже не представляла жизни.
— До сих пор не знаю, как я на это решилась, — говорит Стася. — Но в какой-то момент уволилась, забрала дочь и уехала. И первые несколько месяцев в Москве я делала «кристально чистое ничего» — не знала, куда приткнуться со всеми своими талантами и жаждой осмысленной деятельности. Но вскоре проекты ассоциации начали стремительно развиваться. И тогда Владимир обратился ко мне.
Никто не знал, как объяснить публике, что игра может быть не просто квестом с четкими правилами, победами и призами, не просто способом убить время с пользой.
— Процесс рождения идеи был мучителен, — признается Анастасия. — В итоге на свет появилась концепция театра, в котором игры переплетаются с полноценными спектаклями, главные роли в которых достаются не актерам, а зрителям, а каждая постановка становится исследованием какого-либо явления жизни. Так начался московский Театр живого действия.
Сегодня за плечами у Анастасии и Александра не только множество созданных ими игр и спектаклей, но и конференции в десятках городов России, лекции в Высшей школе экономики, проекты, выигрывающие президентские гранты. Они профессиональные гейм-дизайнеры игр живого действия, хоть такой профессии до сих пор официально нет.
— Главное, с чего мы начинаем создавать каждую игру, — задаем вопрос: какой опыт получат наши игроки? — рассказывает Александр.
— Нет никаких четких ментальных конструкций, которые мы стремимся внедрить в сознание участников, — поясняет Стася. — Есть лишь тема, внутри которой каждый свободен самовыражаться, если, конечно, это не нарушает, к примеру, УК РФ (смеется). Мы можем говорить о детстве, и это будет открытый вопрос. Что оно для тех, кто играет с нами? Когда они его осознали? Когда потеряли? Тоскуют ли по нему? Счастливы ли, что оно было таким, каким было? А в другой игре мы будем исследовать право выбора и свой выбор сделает каждый игрок, прочувствует этот момент.
Для создания игр Стася и Саша пользуются приемами гейм-дизайна, без которых ролевое действие невозможно или даже опасно.
— В первую очередь речь идет о «магическом круге» Йохана Хайзенги, — рассказывают они. — Это особое место, где правила реального мира уступают место правилам игры. Игровое пространство — пространство безопасности, где человек перестает быть самим собой и становится персонажем, где все события происходят с ролью, а не с тем, кто ее играет. Через «магический круг» человек попадает в игру и выходит из нее. Мы всегда очень четко обозначаем этот момент перехода, чтобы игрок смог точно осознать, где начало игры, а где ее финал.
Второй важнейший метод — роли или маски, «надевая» которые человек может позволить себе расслабиться и даже вести себя так, как никогда не смог бы в реальной жизни. Ширма, за которой можно временно спрятать собственную личность, расслабляет, раскрепощает, освобождает игрока, давая ему возможность насладиться игрой в полной мере.
— Мы говорим о процессе, в котором все заранее простили своим персонажам все, а значит, позволили им действовать так, как им хочется, — поясняет Стася. — Так проще довериться окружающим, выйти на некие чистые, честные, искренние эмоции и поделиться ими.
Подобные игры невозможно провести для аудитории больше 30 человек.
— Это было бы невозможно и в случае, если бы участники наших игр могли постоянно останавливать процесс и обращаться за разъяснениями к ведущим, — объясняет Саша. — На обычной «полигонке» можно выйти в положение «вне игры», обратиться к одному из мастеров и прояснить текущие вопросы. В случае художественной игры такой номер не пройдет. Актеры, ведущие действие, — такие же его участники, как и все остальные, и направлять его они могут только собственной игрой. Ничто не должно нарушать ее целостности до момента выхода из «круга».
Художественные ролевые игры, которым команда Александра и Анастасии уделяет основное внимание, отличаются тем, что в них нет четких выигрышей, зато есть масса поводов для размышлений.
— Это игры, транслирующие замысел создателей через призму ситуаций, в которые мы помещаем игроков, — говорит Александр. — Если мы отправимся на любую стандартную игру живого действия, мы попадем в целую историю, к которой придется заранее готовиться, продумывать свою роль в ней. Мы же предлагаем игрокам набор понятных каждому ситуаций, которые можно прожить совершенно по-разному прямо сейчас.
— Обязательно сходи на «Другую дорогу»! — говорит Стася. — Это самый простой способ вникнуть в то, что у нас тут происходит.
Москва, будничный вечер, «Лялин-центр» на Курской. На пороге зала меня встречает миниатюрная брюнетка, проверяет имя по списку и приглашает внутрь. Почти все пространство занимает круг из двенадцати стульев с тяжелым табуретом в центре. Мое место отмечено буквой «И». Там я нахожу правила, бутылку с водой и стопку конвертов. В каждом — роль, которую мне предстоит сыграть. Где-то среди них есть метка главного героя, а это значит, придется сесть на центральный табурет, рассказать историю своего персонажа и минут десять слушать, что будут говорить другие игроки. Все они станут голосами в моей голове. Тема игры — выбор, а цель — найти свой вариант выхода из сложной ситуации.
View this post on Instagram
— Главное — помнить, что единственно верного ответа нет и никто от тебя его не требует, — я вспоминаю наставления Саши и Стаси накануне игры. — Весь смысл в том, чтобы поставить себя на место своего героя, прожить момент, когда нужно сделать важный шаг, принять решение.
Соседние стулья постепенно занимают участники. Все они пришли сюда впервые. Это хорошо заметно по робким взглядам, чуть зажатым позам, попыткам с головой уйти в чтение правил. Кому-то едва за 20. А вот пришла пара: ей около 40, ему — под 50. Их стулья оказались по разные стороны круга. Они посмеиваются, подмигивают друг другу, улыбаются мне.
Игра начинается. Главный герой первой истории — Антон. Его играет актер-ведущий, чтобы мы сумели немного освоиться. У Антона дилемма. Сердце зовет в театральный институт, а родители отправляют в медицинский. Парень никак не может решить, куда же все-таки поступать. Повисает пауза. Антон начинает крутиться на табурете, поочередно указывая то на одного, то на другого игрока, подталкивая их высказаться. Кто-то говорит за его родителей, кто-то — за друзей, а кто-то — за возможные финансовые трудности, которые стоит учесть, прежде чем принять решение.
В игре двенадцать историй. Уже на пятой все постепенно втягиваются в процесс, голоса становятся увереннее, напористее и главному герою все сложнее справляться с потоком слов, предложений, угроз и обещаний.
За два с половиной часа я побывала голосом неизлечимо больной женщины, умоляющей сына сделать ей спасительный последний укол; говорила за школьницу, избитую собственным отцом; а под конец стала ножом в кармане парня, которого грабили в парке. Я так и не уговорила героя пустить меня в ход.
— Игры объединяют людей, — улыбается Стася. — Очень часто после наших постановок участники обмениваются телефонами, продолжают общение. Этот опыт порождает множество смыслов, которые хочется обсуждать, разбирать. Бывает, люди потом возвращаются к нам большими компаниями за новой дозой впечатлений и открытий. Но при этом мы не ставим перед собой какой-то психотерапевтической задачи.
В ее словах есть доля лукавства, ведь любой мощный эмоциональный опыт обязательно несет в себе целительный эффект.
— Когда мы сделали игру «Город из песка», ту самую, про счастье, вернувшись домой, некоторые игроки подумали и начали менять свою жизнь, — вспоминают Стася и Саша. — Кто-то уволился с надоевшей работы и занялся любимым делом, кто-то наконец переехал в город, где всегда хотел жить. Все эти перемены были к лучшему, у людей появились новые силы, уверенность в себе и правильности своих решений. А это значит только одно — у нас получилось.
Театр живого действия. «Библионочь-2018»Фото: Владимир Полин/vk.com/album6143604_252370077Анастасия сама ездит на игры, используя их в качестве некоей личной психотерапии.
— В игре легальны любые эмоции, — говорит она. — Я могу рыдать, когда хочется рыдать, смеяться, когда хочется смеяться, любить, ненавидеть, сходить с ума. И это невероятный кайф, ведь в обычной жизни мы все аккуратно завинчиваем свои внутренние клапаны, очень дозированно давая подышать тому, что в нас живет. Я еду на игру, вычислив некий вопрос, который меня мучает, вписав эту проблему в своего персонажа. А иногда бывает так, что сама игра внезапно приносит тебе опыт, на который ты не рассчитывал. Помню, на одной из игр я никак не могла наладить взаимоотношения моего персонажа с остальными игроками. Мне хотелось интриг и мистики, им — махать мечами. И тут меня, мою роль, «убили» и превратили в зомби. Это была игра по «Игре престолов» Джорджа Мартина, и я играла там Мелиссандру. Сначала было очень обидно, что я потеряла персонажа и не смогла воплотить ничего из задуманного, и вдруг поняла: красная жрица, превращенная в зомби, — это вообще-то очень интересный сюжет.
Для Стаси история закончилась тем, что ее, как одного из ключевых персонажей, водили по всему «полигону», пытаясь вернуть Мелиссандре человеческий облик.
— А я вела себя, как и положено зомби, — рычала и пыталась бросаться на людей, — смеется Стася. — Но главное — вокруг этой истории закрутилась вся игра. Да, это было не совсем то, что я планировала, но эта история помогла мне полностью осознать и прочувствовать простую истину: никогда не сдавайся. Даже если все совсем плохо, через секунду тебе может открыться неожиданное, но оригинальное и яркое решение проблемы.
Оба проекта Александра и Анастасии — и «Полдень», и Театр живого действия — фактически волонтерские организации, существующие большей частью на выигранные гранты, дотации, спонсорские средства или деньги, которые можно собрать с помощью краудфандинга.
— Это тонкий лед, хрупкий мир, который мы всеми силами стараемся сохранять и поддерживать, — говорит Анастасия. — Иногда становится страшно, ведь, если в какой-то момент мы перестанем выигрывать те самые гранты или спонсоры вдруг решат, что отдавать средства на благотворительность нецелесообразно, все закончится. В программе «Полудня» множество регионов России, в репертуаре театра пять полноценных спектаклей. Мы стараемся не думать о том, что в какой-то момент все это может исчезнуть.
— Мы не герои, — улыбаются Стася и Саша. — Мы точно безумны, но не герои вообще. Мы просто не представляем своей жизни без сумасшедших идей и поступков. И иногда думаем: что нас вообще во всем этом держит? А потом приходят письма. Люди пишут, что никогда не видели, не чувствовали, не знали ничего подобного, — Стася глубоко вздыхает. — И тогда становится ясно: все не зря. Кого-то же мы делаем чище, лучше, счастливее. Ради этого стоит бороться, работать, забывать о страхе и делать новую игру.
В материале используются ссылки на публикации соцсетей Instagram и Facebook, а также упоминаются их названия. Эти веб-ресурсы принадлежат компании Meta Platforms Inc. — она признана в России экстремистской организацией и запрещена.
В материале используются ссылки на публикации соцсетей Instagram и Facebook, а также упоминаются их названия. Эти веб-ресурсы принадлежат компании Meta Platforms Inc. — она признана в России экстремистской организацией и запрещена.
Еще больше важных новостей и хороших текстов от нас и наших коллег — в телеграм-канале «Таких дел». Подписывайтесь!
Подпишитесь на субботнюю рассылку лучших материалов «Таких дел»