Как игровые компании, журналисты и игроки борются с токсичностью в гейминг-сообществе
У людей, не играющих в компьютерные игры, геймерская культура может ассоциироваться со стрелялками, будто бы приводящими к насилию в реальной жизни, или с отдельными случаями ксенофобии в играх вроде DotA. В действительности же здесь происходят изменения, которые некоторые считают частью большой культурной войны — за разнообразие и ненасильственное общение. Рассказываем о том, как даже токсичные люди могут быть прогрессивными, и о том, к каким неожиданным выводам пришли социологи, изучающие причины агрессивного поведения в онлайн-играх. О том, что для поддержания благоприятного климата в комьюнити из более чем миллиона игроков делает российская компания Pixonic, и о том, почему так важна репрезентация в игровой индустрии женщин, ЛГБТ+ и людей с повышенными потребностями.
Весной 2020 года в журнале телеканала «2х2» вышла ироничная статья «Как выбесить всех геймеров». Ее автор Дмитрий Веснин высмеивал сексизм, расизм, гомофобию и другие формы дискриминации в игровом сообществе. Советы в ней были вроде таких: «Добавьте в игру одетую женщину», «Вырежьте из игры гомофобные шутки», «Не давайте играть в ваши игры расистам». Иронию Веснина оценили не все, и твиттер набросился на журналиста с комментариями в духе: «Жалкая попытка похайпить», «Желтушное полотно, списанное с западных статей», «Мне кажется, вам не стоит больше писать про игры».
«Я догадывался, что бью палкой по осиному гнезду, но явно недооценивал его размеры», — позднее признался Веснин. По его словам, он не ожидал такой реакции, но она помогла ему понять, «насколько крепко определенная прослойка геймеров держится за свое выдуманное право оскорблять людей, персонажей и игровые компании». Если раньше он полагал, что агрессивные геймеры — это «просто шумное меньшинство», теперь стало ясно, что масштаб проблемы больше, чем кажется. Что, впрочем, неудивительно, учитывая, что общее число людей, увлекающихся видеоиграми, в августе этого года перевалило за три миллиарда.
Хотя интуитивно понятно, что такое токсичность, стоит попытаться дать ей определение. В психологии такого термина формально нет. Токсичное поведение — это, скорее, бытовая метафора, описывающая действия, нарушающие личные границы другого человека и причиняющие ему беспокойство. Насколько такое поведение распространено в гейминг-комьюнити? Из опроса, в котором участвовали 2515 человек, играющих в онлайн-игры, выяснилось, что 64% из них хоть раз подвергались троллингу, 47% получали угрозы, а 34% сталкивались с распространением в игре их личной информации.
57% из участников этого опроса слышали, кроме того, и ксенофобские высказывания в свой адрес. Пользуясь анонимностью онлайн-игр, геймеры часто оскорбляют других игроков из-за их расы. Washington Post, к примеру, рассказала историю афроамериканца Сэма Хаберерна, которого во время игры в Call of Duty стали спрашивать о том, давал ли он когда-нибудь показания в суде и не убивал ли кого-то. Так напарники Сэма по игре намекали на то, что темнокожие будто бы более склонны к преступному поведению.
Геймеры играют в Call of DutyФото: Robert Hanashiro-USA TODAY//Reuters/PixstreamИгроки из сообщества ЛГБТ+ тоже регулярно сталкиваются в онлайн-играх с унижениями. Журналист Nature рассказал, что, когда он для работы над статьей решил поиграть в соревновательную игру League of Legends, не прошло и минуты, как он увидел на экране гомофобный комментарий. Чтобы избегать таких оскорблений и взаимодействовать в безопасном пространстве, игроки-геи даже создали движение gaymers, название которого обыгрывает английские слова gamer («игрок») и gay («гей»).
Девушки же нередко слышат от игроков-сексистов комментарии вроде:
Мизогиния распространена в гейминг-коммьюнити и вне онлайн-игр. Совсем недавно, например, произошел сексистский скандал в Бразилии, на который в разговоре с «Такими делами» обратил внимание Дмитрий Веснин. Стримерша Исадора Басиле стала лицом игровой компании Xbox Brazil и тут же получила множество оскорблений и угроз убийством и изнасилованием. А все потому что, по мнению игроков, она была «недостаточно геймером».
Причем сталкиваются с такими угрозами не только женщины-игроки, но и разработчицы. Одна из создательниц жанра «симулятор ходьбы» и гейм-студии The Chinese Room Джессика Кёрри тоже была жертвой травли. После выхода философской игры Everybody’s Gone to the Rapture, казалось бы, никак не располагающей к токсичной реакции, на Кёрри посыпались горы угроз. Хейтеры обзывали ее «толстой уродливой еврейкой» и обещали «прийти и перерезать горло».
Тем не менее ксенофобские высказывания — только отдельные, яркие проявления агрессии в гейминг-комьюнити, привлекающие внимание прессы. Гораздо чаще токсичное поведение проявляется более прозаично. «Сексизм, расизм и гомофобия — это просто оттенки токсичности в играх, которая останется и будет процветать, даже если полностью искоренить ксенофобию, — говорит Алексей Виноградов, комьюнити-менеджер из российской игровой компании Pixonic. — В играх над тобой будут издеваться вне зависимости от пола, расы или ориентации. Когда геймеры говорят о токсичности, они в первую очередь подразумевают словесные издевательства, связанные с процессом игры».
Некоторые считают, что такая манера общаться — обдуманный выбор каждого игрока. Другие полагают, что токсичные геймеры не отдают себе отчет в своем поведении. «Грань между токсичностью и намеренной агрессией едва уловима, — объясняет ведущий коммьюнити-менеджер Pixonic Артемий Козлов. — Последняя в играх тоже встречается: бывает, что игрок просто начинает назло портить игру окружающим. Для описания такого поведения есть много терминов, например грифинг. По большому счету это простое хулиганство». Токсичное поведение же, по мнению Козлова, редко бывает осознанным. Человек может просто отстаивать свои убеждения, уверенный в собственной правоте, и не понимать, что доставляет дискомфорт окружающим.
«Если продолжать эту линию, легко прийти к достаточно жуткой мысли: все мы в той или иной степени токсичны. Быть нетоксичным — очень тяжелый труд и результат долгой и качественной саморефлексии. А поскольку ей мало где учат, абсолютно нетоксичные люди — скорее, исключение, чем правило».
Геймеры во время крупнейшей в мире выставки компьютерных игр Gamescom в Кельне, ГерманияФото: Wolfgang Rattay/Reuters/PixstreamГлавную причину токсичного поведения эксперт определяет так: «У человека не получается конструктивно переварить сильные эмоции». Если это происходит не в игре, а при ее обсуждении в социальных сетях, такая «непроработанная человеческая обида» проходит через «катализатор соцсетевых алгоритмов». Козлов поясняет: «Пост “я люблю цветочки” соберет ноль комментов и ноль лайков, а пост “достали снежинки” — вылетит в топ. Поэтому, кстати, токсичное vocal minority может легко создавать впечатление, будто все геймеры такие. На условные сто приятных ребят приходится один неприятный, который создает весь видимый шум».
Говоря о самых распространенных формах токсичного поведения в гейминг-комьюнити, Козлов для начала предлагает обратить внимание на то, что существуют сообщества, формирующиеся вокруг игр, а есть пространство «между играми» — игровое комьюнити в целом. «Комьюнити отдельных игр завязаны на самих играх. Проблемы, с которыми сталкиваются люди внутри игры, завязаны на самой игре и ее правилах, — поясняет Козлов, добавляя, что внутри таких сообществ токсичность обычно направлена против тех, кто затрудняет игровой процесс. — Это могут быть напарники, которые якобы недостаточно хорошо играют и не дают выигрывать (“опять полная команда идиотов!”), или, например, разработчики, которые меняют привычный формат игры очередным обновлением (“чертовы разрабы, опять все испортили!”)».
Эти формы токсичности эксперт называет простыми и понятными. «С токсичностью в пространстве “между играми” все намного сложнее, и главная причина — гейминг-сообщество давно уже нельзя считать единой структурой», — продолжает Козлов. По его мнению, сегодня это просто огромная масса людей с игровыми компьютерами, консолями или мобильниками. «И у всех свои взгляды на то, какими должны быть игры, какими должны быть обсуждения игр, какими должны быть корпорации, государство, мир, люди — каким должно быть вообще всё. Какие формы токсичности распространены на этом уровне? Те же, что и в остальном интернете, — то есть все до единой».
Критикуя Дмитрия Веснина за его наделавшую много шума статью, некоторые комментаторы намекали на то, что он якобы эксплуатирует уже неактуальную тему, которая была популярна на Западе еще в 2014 году, — геймергейт (от английских слов gamer («игрок») и gate («скандал»)). При этом, по мнению комментаторов, скандал тот «закончился ничем». В действительности же геймергейт стал важной вехой в истории игровой культуры.
Конфликт начался из-за травли американской разработчицы Зои Куинн. Девушку обвинили в том, что она завязала отношения с журналистом игрового издания Kotaku в обмен на положительные рецензии на ее творчество. Полчища разгневанных геймеров начали нападать на Куинн в соцсетях, а от некоторых из них девушке стали приходить угрозы. Когда в защиту Куинн выступили феминистка Анита Саркисян, гейм-журналистка Дженн Франк и разработчица Мэтти Брайс, хейтеры набросились и на них.
Геймеры во время крупнейшей в мире выставки компьютерных игр Gamescom в Кельне, ГерманияФото: Wolfgang Rattay/Reuters/PixstreamГеймергейт, разгоревшийся из-за частного конфликта и разговоров о журналистской этике, положил начало ожесточенным спорам о травле, сексизме, гомофобии, расизме и других формах притеснения в гейминг-сообществе. По мнению журналистки Washington Post Кейтлин Дьюи, геймергейт стал частью большой культурной войны. С одной стороны в этом сражении оказались прогрессивные гейм-студии, журналисты, независимые разработчики и игроки, выступающие за большую инклюзивность и разнообразие игрового комьюнити. С другой — консервативные игроки, не желавшие, чтобы в игровом сообществе происходили резкие изменения, навязываемые, на их взгляд, леволиберальной прессой. Ситуация усугубилась, когда к спору очень быстро присоединились антифеминисты, гомофобы, «тролли» и другие радикально настроенные геймеры.
Одним из самых ярких моментов геймергейта стало открытое письмо немецкого гейм-разработчика Андреаса Цехера. В нем он призвал всех причастных к гейминг-сообществу уважать право каждого играть, критиковать и создавать игры без страха оказаться высмеянным или столкнуться с угрозами — вне зависимости от гендера, сексуальной ориентации, религии, этнической принадлежности или особенностей здоровья. Несколько тысяч гейм-дизайнеров, журналистов и других участников комьюнити оставили под письмом свои подписи. Все больше гейм-студий, независимых разработчиков и гейм-изданий стали включаться в борьбу против токсичности и насилия в игровых сообществах.
«Процессы, похожие на геймергейт, проходят во всех творческих индустриях, — комментирует для “Таких дел” культурную роль начавшегося в Америке движения Дмитрий Веснин. — Мне кажется, что возросшее количество сильных женских персонажей и большая репрезентация незащищенных слоев населения в крупных играх — это прямое следствие геймергейта. Без него не было бы главных женских персонажей в Horizon: Zero Dawn, Control и многих других играх. Так получается, что иногда это репрезентация ради репрезентации, но в любом случае здорово, что все больше людей на земле могут увидеть и почувствовать себя героями».
В борьбе за превращение игровых комьюнити в безопасные пространства важное участие приняли сами гейм-студии. Например, корпорация EA, издавшая такие видеоигры, как Battlefield, Fifa и The Sims, наняла более 1500 человек специально для работы над созданием в сообществах вокруг игр компании благоприятной атмосферы. Кроме того, EA усложнили аутентификацию в своих онлайн-играх, чтобы заблокированным за токсичность пользователям было сложнее создавать новые аккаунты. Еще одна инициатива EA — недавно опубликованный Устав позитивной игры. В нем компания призывает пользователей играть честно, делиться только подобающим контентом, соблюдать местные законы и относиться к другим так, как геймерам хотелось бы, чтобы относились к ним. При этом над созданием доброжелательной атмосферы внутри сообществ EA работают и сами пользователи. Для этого компания создала специальный совет игроков по здоровым сообществам, который делится с сотрудниками EA советами и пожеланиями.
Так было не всегда. Раньше, как объясняет Артемий Козлов, среди крупных компаний был популярен «боевой маркетинг». «Например, в моде были “консольные войны”. Nintendo и Sega, Microsoft и Sony — все друг друга подстегивали и доказывали друг другу, кто лучше. Сейчас же стало видно, что такие войны ни к чему хорошему не ведут, и подходы поменялись», — поясняет Козлов. Сегодня гейм-студии понимают, что они в ответе за атмосферу, которую создают в своих играх и вокруг них. Впрочем, некоторых волновала безопасность игроков и прежде. «Если в игре неприятно находиться, то и играть в нее мало кто захочет, — продолжает эксперт. — Авторы той же League of Legends, сколько их помню, вечно искали способы свести поводы для ругани внутри игры к минимуму. Если бы они этого не делали, вряд ли сегодня были бы настолько успешными».
Американская компания Riot Games, разработавшая League of Legends, действительно всегда серьезно относилась к созданию безопасного мира внутри своих игр. Настолько, что даже наняла команду социологов для исследования взаимодействий между пользователями.
Финал турнира League of LegendsФото: Thibault Camus/AP Photo/ТАССУченые попытались выяснить причины токсичного поведения. К их удивлению, оказалось, что только 1% игроков проявлял токсичность регулярно. При этом они были авторами только 5% всех агрессивных комментариев.
«Большая же их часть исходила от обычных людей, у которых просто был плохой день», — рассказал Джеффри Лин, ведущий дизайнер социальных систем в Riot Games. Все остальное время игроки вели себя дружелюбно.
Чтобы исправить ситуацию, Лин и его команда провели эксперимент. Они встроили в игру 24 совета и замечания, поощряющие дружелюбное поведение и осуждающие токсичное. Среди замечаний были, например, такие: «Участники вашей команды справляются с игрой хуже, когда вы донимаете их из-за допущенной ими ошибки» или «Игроки справляются лучше, когда после допущенной ошибки вы даете им конструктивный фидбек». Участникам эксперимента показывали эти предупреждения на фоне трех разных цветов. Контрольной группе не давали никаких рекомендаций.
Некоторые из советов дали результат. Например, предупреждение о том, что пользователи начинают играть еще хуже, если их осуждают за плохую игру, привело к тому, что участники эксперимента стали на 11% реже использовать обидные выражения по сравнению с контрольной группой. Однако совет давал эффект, только когда появлялся на красном фоне, — вероятно, потому что, по мнению исследователей, этот цвет в западной культуре ассоциируется с ошибками.
Тогда Лин и его команда стали искать более эффективные способы борьбы с токсичностью. Они решили позволить самим пользователям становиться модераторами игрового процесса и создали «трибунал». Его добровольные участники просматривали логи чатов игрока, на которого пожаловались за токсичное поведение, и затем голосовали, заслуживает ли он наказания. Провинившегося могли исключить из игры на время или навсегда.
Проблема была в том, что заблокированные игроки не знали наверняка, за что их наказали, и продолжали вести себя агрессивно, когда с них снимали ограничения. Тогда им стали давать обратную связь. 50% игроков, которым в общих фразах объясняли, за какое поведение их наказали, в течение трех следующих месяцев не повторяли своих ошибок. Среди тех же, кому присылали вердикт «трибунала» и указывали на конкретные фразы и действия, повлекшие наказание, число исправившихся достигало 70%.
На этот раз трудность заключалась в том, что формулирование и отправка фидбека могли занимать целый месяц. Чтобы справиться с проблемой, компания стала обучать этой работе искусственный интеллект. Когда игроки начали получать комментарий с причиной их блокировки в течение 5-10 минут, свои ошибки не повторяли уже 92% игроков. Система стала частью игрового процесса, и с тех пор в ранговых играх компании — наиболее соревновательных и располагающих к агрессивному поведению — уровень токсичности снизился на 40%.
На еще одну меру, позволяющую снизить уровень агрессии в игровом сообществе, предпринятую площадкой для продажи и обсуждения видеоигр Steam, обратил внимание Дмитрий Веснин: «Мне нравится, как Steam ограничили ревью-бомбинг. Кажется, для этого у них теперь есть специальный алгоритм. Я думаю, похожая мера нужна буквально каждому сайту с рейтингами, особенно IMDB и Metacritic».
Ревью-бомбинг — ситуация, когда большие группы интернет-пользователей прицельно оставляют множество негативных комментариев к видеоигре или другому медиа-продукту, чтобы подорвать его продажи или навредить популярности. Чтобы бороться с ним, создатели Steam разработали инструменты, позволяющие почти в реальном времени отслеживать аномальные отзывы и не учитывать их в общей оценке игры на площадке.
Рассуждая о том, насколько проблема токсичности в самих играх и при их обсуждении актуальна для России, Веснин замечает: «В российском игровом сообществе есть каналы и аккаунты, которые целенаправленно собирают вокруг себя аудиторию, способную к травле, но у меня нет ни малейшего желания называть их имена и отправлять людей к ним. Тем более, что настолько большого примера, как недавняя травля, например, Оли Тыквы, в российской игровой тусовке вроде еще не было. Я мало слышал о том, что предпринимают другие, но мы на “2×2” осознанно работаем над тем, чтобы не давать площадку и комментарии на откуп хейтерам, и пытаемся построить сообщество, в котором можно узнавать новости и мнения об играх, не боясь столкнуться с устаревшими и неуместными проявлениями сексизма, расизма и гомофобии».
Компания Pixonic, в фейсбук-сообществе только самой популярной игры которой больше миллиона участников, тоже старается поддерживать вокруг своих проектов благоприятный климат. «Комьюнити любой большой игры в какой-то момент превращается в огромную фасеточную структуру, в которой невозможно сделать счастливыми всех и вся, — объясняет Артемий Козлов. — Что мы делаем? Ищем. Пробуем разные подходы, смотрим, что работает. Идеального рецепта детоксикации большого сообщества еще никто не нашел».
Текущая стратегия Pixonic состоит из трех принципов: давать людям интересные темы для обсуждения, переносить эти обсуждения туда, где возможна модерация, и прививать культуру общения. В рамках первого принципа компания «выпускает клевые видео и статьи, вбрасывает новые идеи, задает людям вопросы, на которые им интересно отвечать вместе». Модерацию обсуждений проводят силами компании и волонтеров. «К примеру, мы отказались от голосового чата, потому что модерировать голосовое общение — это все еще жутко сложно». Что касается культуры общения, у Pixonic есть «уютные сообщества» на Reddit и Discord. «Начались они как инициативы отдельных позитивных игроков, которые постепенно выстраивали вокруг себя тот формат общения, который был им комфортен. Сейчас игроки в этих сообществах сами следят за порядком — успокаивают тех, кого заносит, помогают тем, кто теряется».
На выставке видеоигрФото: Ina Fassbender/Reuters/PixstreamПравил ненасильственного общения стараются придерживаться и на российских игровых фестивалях. Независимая гейм-разработчица Юлия Кожемяко отмечает, например, политику, которой придерживаются организаторы фестиваля Keep Calm, Do Games. С 23 октября по 18 ноября он проходит во второй раз. «И он унаследовал этические принципы предыдущего, — замечает Кожемяко. — В первую очередь, они касаются фидбека, — организаторы хотят, чтобы он был аргументированным, а общение между участниками — вежливым, и я их очень поддерживаю в этом». Кожемяко добавляет: «Мне приятнее заниматься творчеством и показывать его результаты в дружелюбной атмосфере. Любовь и забота меня стимулируют, а хейт почему-то нет».
Кроме того, разработчица состоит в «гейм-девелоперском чатике на 27 персон, в котором действуют правила сейфспейс». «В то же время я видела инициативу создания чата для людей, считающих себя токсичными, и это очень здорово! — продолжает гейм-дизайнерка. — Это продвинутые люди: они признали свое поведение токсичным и смогли объединиться, чтобы общаться в комфортной для них среде».
Кожемяко отмечает важность в борьбе с токсичностью и журналистской работы. На вопрос, что журналисты могут сделать, чтобы гейминг-сообщество стало более безопасным и инклюзивным, разработчица отвечает: «Во-первых, журналист_ки могут использовать подходящий для этого язык — учитывающий разнообразие человеческого опыта. Во-вторых, избегать излишне агрессивной критики, думать о том, как она отразится на субъектах, которым адресована, и о субъективности самой критики. В-третьих, поднимать темы, касающиеся тех, кого нужно сделать видимыми, — например, способствовать репрезентации в играх и игровой индустрии женщин, ЛГБТ+ и людей с инвалидностью».
С необходимостью участия журналистов в преодолении токсичной культуры согласен и Артемий Козлов. «Журналисты могут распутывать конфликтные ситуации, — говорит он. — Я считаю, что главным катализатором геймергейта оказалось как раз то, что замешанные в нем журналисты и инфлюенсеры просто разбежались по противоположным лагерям и начали друг друга бомбить. В итоге плохо было и тем, и тем. А важно показывать обе стороны медали. Это должно помочь сторонам понимать друг друга — не сразу, но постепенно. Это классно и правильно».
Тем не менее, считает Козлов, в конечном счете все зависит от самих игроков:
«В интернете очень легко сказать какую-то гадость, забыв, что ты общаешься с живым человеком. Разруливать конфликты в интернете — это целая наука, почти что новая грамотность».
При этом, на его взгляд, сами игроки могут научить друг друга этой грамотности лучше любого журналиста и любой студии. Козлов добавляет важное замечание: это должен быть добровольный процесс, в котором все понимают, зачем и почему в нем участвуют. «Пытаться тоталитарно контролировать диалоговое пространство — затея изначально так себе. Вы не научите людей быть осознанными в интернете, просто заставив их это делать, — говорит Козлов и в заключение добавляет, — точно так же, как мы учим людей, что гомофобия или расизм — это плохо, мы должны учить их, что плохо в принципе ругаться в интернете. Это долгая, сложная и сверхответственная образовательная работа».
В материале используются ссылки на публикации соцсетей Instagram и Facebook, а также упоминаются их названия. Эти веб-ресурсы принадлежат компании Meta Platforms Inc. — она признана в России экстремистской организацией и запрещена.
В материале используются ссылки на публикации соцсетей Instagram и Facebook, а также упоминаются их названия. Эти веб-ресурсы принадлежат компании Meta Platforms Inc. — она признана в России экстремистской организацией и запрещена.
Еще больше важных новостей и хороших текстов от нас и наших коллег — в телеграм-канале «Таких дел». Подписывайтесь!
Подпишитесь на субботнюю рассылку лучших материалов «Таких дел»